Cvičenie 3

Príklad 1
Vytvorte aplikáciu, ktorá vykreslí úsečku danú užívateľom (body sa načítajú z TextBoxov). Úsečku vykrelite pomocou Bresenhamovho algoritmu. Pre jednoduchosť môžete predpokladať, že pre smernicu m platí 0<m<1 (teda x1<x2, y1<y2, y2<x2). 

Príklad 2
Napíšte program, ktorý vykreslí užívateľom zadanú úsečku s ľubovoľnou smernicou pomocou Bresenhamovho algoritmu. 

Príklad 3
Napíšte program, ktorý vykreslí užívateľom zadanú kružnicu pomocou Bresenhamovho algoritmu. Stred a polomer sa môžu napr. načítať z TextBoxov.

Príklad 4
Vytvorte program, ktorý vykreslí užívateľom zadaný trojuholník. Každá strana trojuholníka sa vykreslí pomocou Bresenhamovho algoritmu pre úsečky.
Body trojuholníka sa zadajú kliknutím na kresliacu plochu. Po kliknutí sa na obrazovke objaví malá značka (elipsa, obdĺžnik, krížik..) označujúca zadaný bod. 
Kliknutie na komponent spracúva metóda Click, ktorú majú nielen tlačítka, ale aj všetky ostatné komponenty. 
Aktuálna poloha myši je uložená v údaji MousePosition príslušného komponentu. Tento údaj udáva ale súradnice vzhľadom na celú obrazovku. Ak ich chceme previesť na súradnice vzhľadom na daný komponent, musíme použiť metódu komponentu PointToClient, ktorej parametrom aj návratovou hodnotou je štruktúra typu Point. 
Ak teda chceme napr. uložiť bod komponentu pictureBox1, na ktorý užívateľ klikol, urobíme to takto:
Point P=pictureBox1->PointToClient(pictureBox1->MousePosition);